ドラゴン年 全シャーマンカード評価

 

基本、クラシックを含めたドラゴン年のスタンダードシャーマンカードを☆1〜☆5で評価していく記事です。

ハースストーン日本語化からシャーマンのみを使っているusetamの独断と偏見評価になります。

うぇい

 

基本

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☆☆

0マナとしては悪くない性能。

ラクルの種。

基本的には使われないカードだが稀に構築採用されており、袖からなら意外と役に立つ場面が多い。

 

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祖霊の癒しと比べると性能が劣る。

以前はトーテムシャーマンで採用されていたが、呪文とシナジーがあるカードの効果発動の為であり、こいつ自身の効果は二の次だった印象。


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☆☆☆

凍結をしつつ1ダメージを与える。

マリゴスシャーマン以外での構築採用はほとんどない。

ただ1マナで顔に打てるスペルというのは貴重で、それだけで悪い評価はつけられない。


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☆☆☆

以前は1マナだった元壊れカード。

2マナにナーフされるもそれでも健常な強さがある。

疾風との相性が良いが、大ダメージを狙わずともミニオン除去を目的としてマリガンでキープすることもある汎用性の高いカード

 

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☆☆

この疾風のようにハースストーンのキーワード効果は様々あり、それらを9人のヒーローで共有しているが

この疾風に限っては未だにシャーマン固有のキーワードとなっている。

稀に中立ミニオンに存在するが、その疾風という効果の強力さ故に比較的弱いミニオンが多く、新カードもあまり追加されない。

そんな強力な疾風を任意のミニオンに付与できるこのカード。

大型ミニオンにつければ2マナで10点近いダメージを与えられるそのコスパは非常に良い。

 

それなのにあまり構築に採用されない理由としては、他のカードに依存する自己完結できないカード、いわゆる狙ったカードはハースストーンでは総じて強いとされないから。

ただ前述したように数あるクラス、カードの中から疾風を付与できるのはシャーマンの2枚のみであり貴重なカードではあるのは間違いない。

好きだし、絶対に無くなって欲しくないカード。


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☆☆☆

元々は2マナだった元壊れカード。

序盤を支えるカードだった為、コスト増加のナーフは意外と重かった

それでも即座に4点の打点をつくる効果は3マナでも十分に強力で弱いとは言えない。

互換性のあるカードが追加されない限りはまだまだ現役の1枚。


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☆☆☆☆

元々3マナだった元壊れカード。

ハースストーンの確定除去の相場は5マナ

条件付きの確定除去は4マナなので

元々3マナだったことが不思議であり、やっと相応のカードになった。

序盤で簡単に切るカードではない為、コストが重くなったことも気にならない

シャーマンを代表する呪文の1枚。


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☆☆☆☆☆

こいつさえいれば、ある程度戦えるデッキがすぐに組める。

どんなクソカード渡された拡張でもシャーマンに一定の勝率をもたらしてくれるそんなカード。

こいつもシャーマンを代表する呪文の1枚。


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前述した疾風付与のミニオンバージョン。

マナカーブ通り出そうとすると、弱いミニオンにしか疾風をつけることができず

かといって終盤には3/3というスタッツはあまりに頼りなく、強力なミニオンに付与して顔を詰めるなら呪文疾風の方が良い。

 

つまりミニオンである以上は疾風でテンポを取っていきたいカードなのだがそれができない。

5/4/4や6/5/5くらいのスタッツであれば強かったかもしれない。

 

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☆☆☆☆

勝手の良いカード。

雄叫びの任意3点でテンポを取りつつ、6/6/5という無視できないスタッツで相手に処理を迫り、二重に盤面をこちらに傾けてくれる。

エレメンタル全体の長所であるそういった動きが可能でありつつ、エレメンタルシナジーを必要としないことがこいつ強さだ。

とてつもなくパワフルなわけではないので広くは使われないが、エレメンタルを活かしたデッキでは必須ともいえる。

 

 

クラシック

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☆☆☆

沈黙はハースストーンの中でめちゃくちゃに強い

沈黙を持ってないクラスでは沈黙搭載のミニオンがいつの時代も必ず積まれる。

呪文とミニオン、一長一短があるから優劣は難しいが

こいつの優秀なところは沈黙をさせてから1ダメージを与えるところ。

バフがかかったミニオンがこれ1枚で死んだりする。

あとは挑発を沈黙させてリーサルを狙う上でもこういった低マナは使いやすい。

 

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オーバーロードが重くのしかかる2枚。

試合開始直後にミニオンを展開されても返せるように1マナ設定にしたと思われるが

その狙い通り使うと、試合序盤にオバロ2を抱えることになる。

もはや1Tパスするくらいのデメリット

かといってオバロが気にならない終盤では2ダメージはあまりに心許ない。

構築に採用されているところを見たことがない。

 

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☆☆☆☆

マリゴスシャーマンやアグロシャーマンに採用されているが、序盤の敵ミニオンの除去にも役立つ汎用性の塊。

オバロ1はシャーマン使いにはまじで気にならない

枷と感じるオーバーロードは2以上。

 

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☆1をつけるのもおこがましいカード。

トンネルトログという1マナでありつつオバロでバフされるカードがあったアグロ時代にも輝けなかったことを考えると

今後も絶対に使われない。

トンネルトログ以上のカードが出てくることはありえない。

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☆☆☆

場にミニオンが残る断末魔はハースストーンでは強いとされている中

弱いミニオンが残る場合でも強いのに、こいつはそのまま同じものが出てくる。

後述するアースエレメンタルなどと合わせて長く愛されているカード。

今年も必ず陽の目が当たるはず

 

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☆☆☆

オーバーロード1があるので当然だが、2マナ武器としては最高クラスのスタッツ。

このオバロもメリットとして活用したいが、現状ではオバロメリットが生まれるカードは3マナ4マナミニオンなのでマナカーブがよろしくない

1マナでオバロメリットが生まれるカードが登場すれば、ベロベーロよりもこちらが優先して採用される時代が来るはず。


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☆☆☆☆

個人的にとてつもなく強いと思っているカード。

マナカーブ通りに使ってこそ真価が発揮される

その場合次ターンは2マナしか使えずともその間に盤面有利を相手に取られることは少なく、それほどに3T目に2/3挑発2体というのは強い。

ただ現状ではアックスと同様、オバロメリットカードとのマナカーブが悪いためそこまで見かけない。


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☆☆☆☆☆

ライトニングボルトの重いバージョンなのだが、このカードはミニオンに打つことがほとんどなく、顔に打つトドメのカードとして利用される。

リーサルを決めるカードなのでオーバーロードは無いも同様で、タダでコストを踏み倒しているカード

控えめに言ってズルい。

 

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☆☆☆☆

AOEの代表格。

序盤に並べられた敵ミニオンはおおよそ除去できる性能かつ、その序盤に切りやすく3マナとなっている。

もちろんそんなのはズルなのでオーバーロードが2つついている。

重くはあるが、場を一掃できるAOEオーバーロードはあまり枷にならない

スペダメが1つでも乗ると一気に化ける為、スペダメトーテムを呼ぶテクニックも必要となる。


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☆☆☆

コントロール寄りのシャーマンには必須の1枚。

3マナで1ドローは相場よりやや劣るが、その代わり引いたカードが-3される。

ドローというよりは圧縮と言った方がしっくりくる

このカードが今必要な答えを引いてくることも多い。

強いとは思うが、ドローが貧弱なシャーマンだから採用されているともとれる。

良い加減にこれよりも強いドローカードが欲しい。

 

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☆☆☆

場に残り続ければ強いが、もちろん相手も必死の除去に走る。

除去されまいとバフを重ねたいが、オーバーロードでバフという性質上、バフを重ねて逃げ切ることが難しい

アグロシャーマンに採用されているものの、高い攻撃力になるまで育てることは難しく、雷雲など他ミニオンを守る為に確定除去のマトになってもらう役割が多い。


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☆☆☆

1ドローをして除去されることが殆ど。

挑発と合わせて使いたい。

ドローの役割もさることながら、相手に除去札を切らせることや除去札を持っているか否かの確認のため使う

 

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☆☆☆☆

ミニオンオーバーロードAOEよりも重くのしかかる。

しかしそれを差し引いても5/7/8挑発は強い。

5マナという軽さ故に祖霊の導きなどのバフと合わせて使うことが容易いことが強さの秘訣。


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☆☆☆☆☆

最強の武器カード。

武器をバフできるカードは多く存在し、中でも岩穿ちとの相性がえげつない。

カエルの精霊のお陰で1Tに18点打ち込むムーブが頻繁に起こる、アグロシャーマンのキーカード

武器破壊も環境に多いので、序盤に武器を装備し壊させてからドゥームハンマーを装備したい。


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☆☆☆

なにかといじられるアラキアさん。

スタッツはびっくりするほど弱いが、キーワード効果がこれでもかと詰め込まれている。

中でも疾風/突撃は非常に強力で、この2つの効果を同時に持つカードは後にも先にも存在しないだろう

バフできれば10点以上を即座に打ち込むこともできる他、AOE合戦を終えた8T目に適当に出すだけで十分な働きをする。

パワフルさが足りないので馬鹿にされがちだが実は安パイさが秀逸なカード

 

ウィッチウッド

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☆☆☆☆

0マナでミニオンにダメージを与えるカードはそれだけで強いのだが

後述する雷雲とのシナジーが半端なく良いお陰でよく採用されている。

雷雲が無ければもう少し評価は低かっただろう。

 

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☆☆

雄叫びミニオンというのは数がとても多いので強いミニオンを引いたり、答えに繋がる確率が低い。

1マナで発見というのは悪くないコスパなのだが、わざわざ構築に入れてギャンブルはしないのでこの手のカードはなかなか構築には採用されない。


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1マナでありつつリソースをくれるカードは総じて強いのだが

1/0/1は流石に弱すぎる。

場に存在していないも同然のミニオンなので、1マナでランダムなスペルを得るだけのカードと言っても過言ではない。


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☆☆☆☆

数あるバフカードの中でも上位に入る。

強大なバフではないものの、その軽さから序盤の盤面を強固にする役割に秀でており

エレメンタルデッキ以外にも採用されていることからその強さが伺える。


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☆☆

木霊自体に強いカードが少ないのだが、これはまだマシな方。

マーロックシナジーが活かせるカードが追加されれば構築入りもあり得るが、現状では☆2。


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☆☆

トーテム1体につき2/2のバフというのは破格であり、簡単に4/6/7挑発くらいまでバフできる。

腐ってもエピックのパワーは持っており、このカード自体は決して悪くない。

ただ、元々横に広げることが得意で強いヒーローなのでそこのアンシナジーが大きく採用されない。

トーテム関連のカードが追加されれば構築採用もあり得ないわけではない。

 

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☆☆

スタッツもそう悪くなく、効果も強い。

使われていない理由はその重さ。

こいつ自体がそこまで重いわけでもないが、やはり呪文を合わせて使うとなるとどうしても重くなる。

不安定な進化が落ちた今、さらに活躍の場は減るだろう

 

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☆☆☆☆☆

ミニオンを出すたびにランダムなスペルがもらえるハガサ。

シャーマンは終盤にヒーローパワーを必要としない、シャーマンはドローが弱い

という弱点をこれでもかとカバーしたカード。

リリース当初、シャーマンのスペルは弱いからハガサも弱いと言う人が大変多かったが

そう予想した人は今頃嗚咽して泣いているだろう...というくらいに猛威を奮ったカード。

シャーマンは低マナのスペル数が9ヒーロー中1位なので弱い印象があるのだろうが、その反面使いやすく器用に立ち回れるカードも多いことを実感した。

 

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☆☆☆☆☆

去年、最も憎まれたカードの1つ。

効果の欄には「ロマン」と書いてある。

OTKもどきが流行ったがそうでなくても十分強く、むしろOTK以外のデッキで使った方がシンプルなこいつの強さがよくわかる。

また、このゲームにおいて雄叫びというのは最も数が多い効果なので

このカードの強さも無限大であり、新拡張で新しい雄叫びカードが出る度に活躍の場、活躍の仕方が変わる大変に面白いカード。

 

メカメカ

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☆☆☆

巷では弱いと評判だが、割と評価している。

0マナAOEなんて他にない...はず。

オーバーロードという仕組みを持っているシャーマンだからこそのカード。

ただスペダメトーテムは必ずいて欲しい、その場合ならオバロ2でも妥当だと思う。


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☆☆☆

これもバチッと同様に雷雲とのシナジーで評価が高いカード。

他にもフレタンなどのバフカードとも相性が良い。

1T目に切れない、切りにくいのがネック


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☆☆☆☆

去年まであった癒しの雨が有能なので息を潜めていたカード。

オメガの性質上10T目までは使えないが、その分回復量がえげつない。

特にハガサの計略との相性がとても良く、以前のハラジール精霊崩壊のコンボを彷彿とさせる。

そのコンボが強力だったことからこちらも同様に使われてもおかしくない。

回復をこのカードのみに頼るには10T目以降というのがあまりに遅く心許ないので、他回復カードや挑発を上手く構築する必要がある


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☆☆☆☆

文句のつけようがないカード。

ただ今年から強いエレメンタルが多く落ちるので追加のエレメンタルに何がくるかに評価が左右される


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☆☆

貴重なドローカード。

採用こそされていたが、遠見と同様にこのカードじゃないとダメということはなく、貧弱なドローカードの中から泣く泣く採用されている印象もある。

エレメンタルが大きく減ることがあり、あまり見なくなるのではと思う。


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☆☆☆☆☆

文句のつけようがないカード。

シャーマンレジェンド史上1位と言ってもいいかもしれない。

AOEは強力な計略があるのでそこに使う機会は減りそう。

やはりアグロシャーマンで溶岩爆発や岩穿ちと共に使うのが一番パワーを感じられる。


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☆☆☆☆

前述したようにシャーマンは低マナスペル数1位。

反面、高マナスペルが少ないのでサーチのように狙って発動することができる。

手札で温存する必要のある計略と相性が良いので、枠があれば構築採用されるだろう。

 

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☆☆☆☆☆

これも文句のつけようがないカード。

相手の盤面を一掃できるほどの効果を持つ。

本体も3/5と優秀な種族持ち。

このカード一枚の存在で全オーバーロードカードの評価を変えている奇跡のようなミニオン


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☆☆☆

コピーを召喚する、というところが最大の売り。

強力なミニオンのコストを踏み倒しつつ何度も召喚できる。

しかしながら狙ったミニオンを出すのには構築を寄せる必要がある為、さほど高い評価はしづらい。

ビッグシャーマンの光となってもらいたい。


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☆☆☆☆

レジェンドミニオンだから強い、というわけではないのだが

変身前のミニオンが2マナ以下であれば大概が強化される。

血の乾きを採用したトークンデッキはいつの時代も一定の勝率があると前述したが、その手のデッキにそのまま入れることができる、シャーマンにピッタリのカード。

 

ヴドゥ祭

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1/2/1で任意2点はあり得ないくらい強いが、その達成条件があまりに難しい。

そもそもこのカードに限らず1T目に出せない1マナミニオンは存在価値がない


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☆☆☆

ライトニングボルトの互換カード。

血祭りの効果はおまけ。

マリゴスシャーマンには必須。


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☆☆☆☆

採用こそされていない、していないが

カード自体はすごく強いと思っている。

通常の進化は5マナ→6マナの様になるのだが

これは死んでからの進化なので無→6マナとなる。

言ってる意味がわからない人はわかるまで考えて欲しい

この違いはかなり大きい。

通常の進化は元のミニオンが生き絶える前、全力を出し尽くす前に進化となるが

こいつは元のミニオンが役割を終え、全力を尽くした後に出てくるのでその点のバリューも大きく異なる。

ビッグシャーマンの再来があるなら個人的に入れたい1枚。


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☆☆☆☆

3点を出せる武器というのは大変に重宝する。

またオーバーロードが発動したターン、オーバーロードによりマナロックがかかっているターンの2ターンに渡って効果が発揮されるところが優秀。

ただアックスも優秀なのでマナが被ったことが悔やまれる


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☆☆

ハンドに戻すカードは中立のパンダで十分。

エレメンタルということを活かせるのであれば全然悪くないのだが...今期のエレメンタルに注目していきたい。


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☆☆☆☆☆

異常に強い。

各ヒーローに配られた精霊の中で群を抜いており、採用率も伴っている。

このカード1枚で1つのデッキを構築させたそんなパワーのあるカード。

その他、マリゴスシャーマンでも真価を発揮する。


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☆☆☆

非常に強力ではあるものの、一番真価を発揮する進化がスタン落ちしてしまった。

相手の盤面処理にはまだまだ一役買えるものの、処理目的であれば枠を作ってまで入れるカードではない

追加カード次第では必須と呼ばれる時代も必ずくる。


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☆☆☆

何やらややこしいことが書いてあるが、0マナでスペルを発見するか3マナでスペルを発見するかの二択。

後者になることが多そうだからあまり評価していなかったが、試合中盤に他に切るカードがなく、普通に3マナ払って発見をしても痛くない場面が多かった。


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☆☆☆☆

野獣の精霊で書いたように、オーバーロードがあり次ターンにあまり動けなくとも盤面を取り返されることが少ない。

挑発を複数体出すことはそれくらいに強い。

アグロをメタる目的で使うのが一番真価を発揮するはず。

なのでオーバーロード有りで6マナという軽さにしたことが偉い、強い


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☆☆☆☆

本体スタッツが悪くないことから良いスペルを1枚回収するだけで十分な仕事となる。

ただ何をいつ回収するかの判断にはそれなりの実力が必要

回収するつもりで気軽にスペルを切った後、予想外動きをされてロアを出せず、回収できなかったなんてことも多い。

 

悪党同盟

悪党同盟の事前評価は別記事にあります。

こちらにはカード実装の後に評価を書いていきます

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